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Die Spielwarenmesse in Nürnberg ist für fast alle DVSI-Mitglieder ein „Muss“ – Trend geht zu Erlebnis- und Spielewelten, Digitalen Spielen und Medien sowie zur Wiederentdeckung Klassischer Spiele

Nürnberg (wg) – Die Spielwarenmesse vom 31. Januar bis 4. Februar 2018 in Nürnberg ist für fast alle Mitgliedsunternehmen des Deutschen Verbands der Spielwarenindustrie (DVSI) ein „Muss“.

An der Leitmesse mit weltweiter Beachtung komme kein Hersteller vorbei, erklärt DVSI-Geschäftsführer Ulrich Brobeil und stützt sich in seiner Einschätzung auf die Mitgliederbefragung im Rahmen der jährlichen Branchenstudie DVSI-Index. Danach werden 90 Prozent der befragten DVSI-Mitglieder als Aussteller und 8 Prozent als Beobachter oder Besucher an der Messe teilnehmen.

Fast jeder fünfte Hersteller erwartet von dem Branchen-Event in der Toy City „große bis sehr große Impulse“ für sein Unternehmen. „Die Spielwarenmesse zeigt nicht nur Trends, sondern ist auch ein wichtiger Umsatztreiber für unsere Mitglieder“, sagt Ulrich Brobeil. Immerhin bildet die Nürnberger Messe für 73 000 Einkäufer und Fachhändler aus mehr als 120 Ländern den Informationspool für die jährliche Marktorientierung. „Je größer das Unternehmen ist, desto wichtiger ist für die Befragten die Messe und desto größer werden die erwarteten Impulse eingeschätzt“, sagt der DVSI-Geschäftsführer.

Nach dem DVSI-Index erwarten die Befragten drei Top-Trends für 2018: Die Gestaltung umfassender Erlebnis- und Spielewelten, Digitale Spiele und Medien sowie die Wiederentdeckung Klassischer Spiele. Andere Trends wie Gamification oder Virtual Play haben für die Befragten in der Breite nur eine mittlere Bedeutung, sind aber für manche Hersteller durchaus Kern ihres innovativen Angebots.

Hauptzielgruppe der Spielwarenindustrie sind Kinder, Jugendliche, Schüler und Studenten sowie Familien. „Ihre hohe Bedeutung wird künftig weiter steigen“, urteilt der DVSI-Geschäftsführer. Nach Meinung der befragten Unternehmen werden verstärkt auch Senioren, Babys und Kleinkinder sowie Business-Kunden in den Fokus rücken. Der Trend zur Gamification im Business zeige, wie Hersteller bisher noch wenig beachtete Zielgruppen erfolgreich für sich gewinnen könne, konstatiert Ulrich Brobeil.

Aus Sicht der DVSI-Mitglieder dient Spielen heute vor allem „Spaß und Unterhaltung“ sowie der „Kreativität“. Künftig wichtiger werden auch Aspekte wie „Lernen und Wissen“ sowie „Dialog und Kommunikation“. Die Top-Zukunftsthemen der befragten Hersteller sind interne Effizienz, Innovation und die Erschließung neuer Zielgruppen. Hohe Relevanz haben außerdem die Bereich Internationalisierung, Markenstrategie sowie gerade für die größeren Unternehmen mit mehr als 10 Mio. Euro Jahresumsatz e-Commerce und Digitalisierung.